Au début du XXIe siècle, nous avons observé une croissance rapide des divertissements principalement numériques. Les jeux vidéo, les plateformes de streaming et les podcasts dominent désormais nos loisirs. Cependant, un produit analogique, dont les origines remontent aux débuts de la civilisation humaine, a connu un retour en force impressionnant : le jeu de société.
Si les jeux de société sont populaires depuis des siècles, ceux développés au XXe siècle, comme Risk, Trivial Pursuit et Monopoly, sont parmi les plus célèbres.
Cependant, au-delà de ces classiques, qu’est-ce qui définit un jeu de société moderne ? La réponse nous vient d’Europe, plus précisément d’Allemagne, où les Eurogames, ou jeux de société de style européen, ont vu le jour à la fin du XXe siècle. Le jeu Catan, sorti en 1995, a été le premier grand succès de ce genre.
Contrairement aux jeux plus anciens qui avaient généralement un seul objectif, les joueurs gagnent dans les jeux de style européen en combinant différentes mécaniques de jeu, et aucun joueur n’est éliminé ni laissé sans aucune chance de gagner. Les Eurogames cherchent également à minimiser voire éliminer l’impact du hasard – au lieu de la chance, c’est le joueur qui prend les meilleures décisions qui gagne.
Depuis le succès de Catan, les Eurogames ont tellement transformé l’univers des jeux de société que nous retrouvons des éléments de ces jeux dans presque tous les jeux de société modernes.
Homo ludens : apprendre en jouant
Les jeux vont bien au-delà du simple divertissement pour toucher une partie très importante de notre cerveau, comme l’a soutenu le philosophe Johan Huizinga dans son livre Homo ludens. Selon Huizinga, l’intérêt pour le jeu définit l’existence humaine – toute culture découle de cet intérêt.
Nous pouvons compléter cette idée par une réflexion évolutionniste : apprendre est fondamental pour l’espèce humaine, et la manière la plus efficace d’apprendre est de jouer. Tout jeu peut être considéré comme un outil d’apprentissage potentiel, car pour gagner un jeu, il faut d’abord comprendre les mécaniques qui le régissent et les objectifs à atteindre, puis appliquer ces connaissances pour informer nos décisions et stratégies.
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Mais il est également pertinent de se demander ce que nous apprenons en jouant à des jeux, surtout lorsqu’ils abordent des thèmes comme l’économie, un sujet populaire aussi bien dans les jeux de société classiques comme Monopoly que dans les modernes comme Catan.
Pour répondre à cette question, nous devons réfléchir à ce que les mécaniques de chaque jeu simulent et ce qu’elles visent à nous enseigner.
Monopoly : le capitalisme, l’État et la propriété privée
Le Monopoly que nous connaissons aujourd’hui a été publié par Parker Brothers dans les années 1930. Il s’est fortement inspiré (pour le dire légèrement) de The Landlord’s Game, un jeu de société conçu par l’écrivaine féministe Elizabeth Magie au début du XXe siècle.
L’intention de Magie était principalement éducative. Le jeu était un outil pour comprendre les graves problèmes causés par la concentration de la propriété dans quelques mains, nécessitant une intervention de l’État pour réguler le marché immobilier.
Cependant, toute personne ayant joué au Monopoly sait que le jeu transforme ce concept en un produit de divertissement, dans lequel les joueurs essaient de s’enrichir en achetant des propriétés de manière spéculative. Le hasard, plutôt que la compétence économique, détermine le gagnant.
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Les Colons de Catane : l’offre et la demande
De l’autre côté, nous avons Les Colons de Catane, un jeu qui, comme tout bon Eurogame, combine différentes mécaniques qui interagissent entre elles. Tout d’abord, nous avons l’importance de la géographie, puisque les positions de départ déterminent quelles ressources seront abondantes et quels joueurs y auront un accès direct.
Comme personne ne contrôle toutes les ressources, un marché libre se crée où les joueurs peuvent acheter les ressources qui leur manquent. La disponibilité des ressources fluctue en fonction de l’offre (contrôlée par la géographie et le hasard) et de la demande (les besoins des joueurs).
Les compétences en négociation et la planification sont essentielles. Au début du jeu, tout le monde a besoin de bois et de briques pour construire des routes et des villages, mais à mesure que le jeu avance et que les joueurs essaient de transformer des villages en villes, le prix du minerai et du blé augmente.
La diversité des chemins possibles vers la victoire signifie que certains joueurs se concentrent sur le développement de villes, tandis que d’autres achètent des cartes de développement. Même les joueurs qui sont à la traîne au tableau des scores peuvent accumuler des points en construisant la plus longue route et en accédant aux ports qui leur permettent de commercer.
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Produits de différentes époques
Monopoly et Les Colons de Catane sont des jeux de différentes époques, et ce dernier reflète un niveau de maturité beaucoup plus élevé en termes de conception de jeux grâce à des décennies d’innovation accumulée.
Comme tout produit culturel, ces jeux reflètent la société qui les a créés, et chacun, à sa manière, nous enseigne quelles stratégies conduisent au succès, du moins dans le cadre du jeu.
Ils ne sont pas les seuls. Des milliers de nouveaux jeux de société sont publiés chaque année, et leur diversité de thèmes et d’approches a considérablement augmenté depuis la sortie de Catane il y a plus de 25 ans. Pour ne citer que quelques exemples, vous pouvez désormais recréer la révolution industrielle du XIXe siècle dans Brass: Birmingham, construire une nouvelle économie verte sur une autre planète dans Terraforming Mars, ou même diriger une révolution ouvrière du XXIe siècle dans Hegemony.
Jeu et changement social
Alors que les jeux peuvent être amusants, il y a aussi la question de savoir si jouer peut réellement nous aider à surmonter les défis du monde réel tels que la spéculation immobilière, l’inégalité sociale et l’urgence climatique.
La réponse est complexe. Les jeux ont le pouvoir de transformer notre vision du monde, mais tous n’enseignent pas des choses également utiles ou valides. Pour que les jeux soient des outils d’apprentissage utiles, nous avons besoin, avant tout, de la capacité critique d’extrapoler l’expérience du jeu en solutions viables dans le monde réel.
Malheureusement, cela est plus facile à dire qu’à faire. Dans la vraie vie, les règles et les objectifs sont beaucoup plus vagues que sur le plateau, et parfois nous devons jouer à des jeux, même si nous savons très bien que les dés sont pipés contre nous.
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Pierre Dupont est journaliste spécialisé dans l’actualité européenne. Il vous guide au cœur des événements en France et sur le continent avec rigueur et clarté.



